<< Sujet précédent | Sujet suivant >> |
score de défense en level 80 |
Auteur | Message |
Minitonia |
| ||
Membre enregistré #54 Inscrit(e) le: 01 octobre 2006, 09:18 Messages: 1212 | alors selon plusieurs sources , pour être un bon wawa spé défense , il serait nécessaire d'avoir 25 K de vie sans buff et au moins 540 en bonus de défense. Ce seraient l'idéal pour affronter les premiers boss de naxxramas.
bon moi j'en suis loin avec mon rythme de jeu tortue en ce moment
Mini | ||
Retour en haut |
aihla |
| ||
Membre enregistré #4 Inscrit(e) le: 01 juillet 2006, 23:58 Messages: 5143 | T'inquiète Mini, tout çà c'est du blabla, de l'épate, des discussions de salon, de l'intox. Foi de Tri-couettes, quand on veut, on peut. Foi de gnomettes, quand on peut, on vainc. Foi de Tri-couettes-Gnomettes, BANZZZZAÏÏ !!!
Itsonlythechildrenofthefuckingwealthywhotendtobegoodloockingfelixquipotuitremcausascognoscare | ||
Retour en haut |
Yøg |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Membre enregistré #326 Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08 Messages: 2500 | J'ai fouiné un peu et voila ce que j'ai trouvé, ça t'aidera peu-être....Toucher, résilience, expertise au level 80 |
Niveau cible | Coups spéciaux | Coups blancs | Poisons |
80 | 0 | 623 | 0 |
81 | 17 | 640 | 0 |
82 | 33 | 656 | 27 |
83+ | 132 | 755 | 315 |
- Score de toucher nécessaire au niveau 80 avec 5/5 Précision et soit Lucioles améliorées ou Misère sur la cible :
Niveau cible | Coups spéciaux | Coups blancs | Poisons |
80 | 0 | 623 | 0 |
81 | 17 | 640 | 0 |
82 | 33 | 656 | 0 |
83+ | 132 | 755 | 237 |
- Score de toucher nécessaire au niveau 80 avec 5/5 Précision et soit Lucioles améliorées ou Misère sur la cible et un Draenei dans le groupe (pour la Présence héroïque) :
Niveau cible | Coups spéciaux | Coups blancs | Poisons |
80 | 0 | 591 | 0 |
81 | 0 | 607 | 0 |
82 | 0 | 623 | 0 |
83+ | 99 | 722 | 210 |
Score d'expertise
Le score d'expertise réduit les chances que la cible parre ou évite vos attaques.
Les joueurs ne peuvent éviter ou parrer une attaque que si celle-ci est réalisée dans les 180° avant de ce joueur
les Boss par contre peuvent éviter les attaques venant de n'importe
quelle direction mais ne peuvent parrer que des attaques qui sont
effectuer dans leur 180° avant. (C'est pourquoi les dps mélées doivent
être positionnées à l'arrière du boss)
- 25 expertise (205 score d'expertise) permet d'empêcher votre cible d'éviter vos attaques.
- 64 expertise (525 score d'expertise - à confirmer - ) permet
d'empêcher votre cible de parrer vos attaques. Cela ne concerne que les
tanks (car les autres classes mélées attaquent de dos) mais ne
constitue pas une statistique plus importante que le score d'armure ou
l'endurance.
Ces nombres ne prennent pas en compte les talents et capacités raciales.
Défense
Le principal intérêt de la défense est qu'elle réduit les chances d'être touché par un coup critique en mélée.
- 140 en défense (689 en score de défense) annule complètement les
5.6% de chance d'être touché par un coup critique par un boss ou une
créature de niveau +3. Le druide Feral atteignent cela avec le talent survie du plus apte. Etre immunisé aux coups critiques est un must pour un tank en raid.
Remarque importante : il faut se fier au
score de défense pour être certain d'être immunisé aux coups critiques
et non à la défense qui n'est pas une donnée assez précise.
Cependant pour chaque point en défense (4.92 en score de defense), vous gagnez 0.04% pour les capacités suivantes :
- chance de bloquer, éviter et parrer.
- chance d'être raté.
- décroît les chance d'être hébété ou de recevoir un coup critique.
Ainsi, même après avoir atteint le score
maximum qui rend immune aux coups critiques contre les boss, avoir plus
de défense permet de mieux tanker.
Mécanique de la Parade
Quand une cible effectue une parade, elle obtient une chance d'effectuer sa prochaine attaque plus rapidement que la normale :
When a parry occurs, the target that parried the attack has a chance of having the current swing hasted, as follows:
- Si la prochaine attaque de la cible qui a effectué la parade doit
normalement intervenir dans les 20% de la vitesse de l'arme, il n'y a
aucun changement.
- Si la prochaine attaque de la cible qui a effectué la parade doit
normalement intervenir entre les 20% et les 60% de la vitesse de
l'arme, la prochaine attaque est avancée et a lieu dans les 20% de la
vitesse.
- Si la prochaine attaque de la cible qui a effectué la parade doit
normalement intervenir après les 60% de la vitesse de l'arme, la
prochaine attaque est avancée de 40% de la vitesse de l'arme.
Cette mécanique s'applique aux joueurs
comme aux boss mais peut être désactivée pour certaines créatures qui
font des dégâts très importants comme Patchwerk (Forum officiel)
Résilience
Résilience est une statistique principalement PvP mais apporte également quelques bonus PvE.
1 point de résilience (82 en score de résilience) donne les bonus suivant :
- réduit la chance d'être touché par un coup critique de 1% (aussi bien physique que magique)
- réduit les dégâts reçus par les coups critiques de 2.2%
- réduit l'efficacité des dégâts au cours du temps de 1%
- réduit la quantité de mana drainé par les sorts offensifs de 2%
1 point de résilience (82 en score de
résilience) peut donc se subsituer à 25 point de défense (123 en score
de défense) pour réduire de 1% les chances d'être touché par un coup
critique. Toutefois, la défense reste meilleure que la résilience
compte tenu des bonus additionnels associés.
A 1229.6 en score de résilience, le
maximum de réduction des dommages critiques est atteint (33% de
réduction depuis le patch 3.0.3). Pour ce score, le joueur a 15% de
chance en moins d'être touché par un coup critique, 15% de réduction
des dommages de type DoT et 30% de mana en moins drainé par les sorts
offensifs. Il n'y a pas de score maximumucun pour les autres effets.
Pénétration d'armure
La pénétration d'armure réduit l'armure de la cible. Plus votre score
en pénétration d'armure est élevé plus les dégâts physiques que vous
distribuez sont important.
Actuellement, 15.39 (arrondi à 15.4) score
en pénétration d'armure réduit l'armure de l'adversaire de 1%. Il n'y a
pas de score maximum à part atteindre les 100% de réduction.
La pénétration d'armure prend effet une fois que les effets de réduction d'armure comme Exposer l'armuresont appliqués ce qui diminue son efficacité. En revanche, elle joue un
rôle dans n'importe quel type d'attaque en mélée (coups blancs, coups
spéciaux...)
Source : forum elitists jerks
article Millenium: http://www.millenium.org/section/15-guides/article/268-toucher-resilience-expertise-au-level-80
ps: voici la formule mathématique la plus souvant utilisé pour calculer l'évitement face à un boss +3lvlélite(boss = 103%)
Immunce crushing = esquive + parade + blocage + chance d'étre raté
note: chance d'étre raté = 5% + (Défence - 350)x0.04
[ Édité 12 décembre 2008, 20:50 ]
Modérateurs:aihla, Minitonia, Nowwhat, Yøg, Dobromir, Agroma, Freijana, Yinløng, Espérãnce |