Membre enregistré #469 Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04 Messages: 1230
| Aujourd'hui, on va passer à un aspect plus technique du PvP et particulièrement du PvP arène. Cette saison je joue dans les trois formats. En 2c2 je joue avec un Chevalier de la mort, en 3c3 je joue avec un Chevalier de la Mort et un Guerrier et en 5c5, je joue une composition Chevalier de la Mort, Chasseur, Chaman, Prêtre et Paladin. Je vais vous expliquer mon rôle de soigneur dans chacune de ces équipes.
Format 2c2 : Chevalier de la mort (givre-impie) et Paladin (sacré). Une composition assez classique dans ce format, bien qu'un Paladin puisse s'intégrer avec d'autres classes. En 2c2, le bon usage des jugements, des mains et des auras est essentiel, je vais donc les détailler ici, même si cela concerne également les autres formats. Les jugements Mon rôle, avec ma spécialisation, est de placer un jugement dès que possible. Cependant, il y a déjà deux cas de figure : - Le Jugement offensif : Ce sont les jugements faits sur la cible focus par mon Chevalier de la mort. Deux types de jugements peuvent se faire sur cette cible :
Le Jugement de Justice sur toutes les cibles ayant une potentielle amélioration de vitesse de déplacement (Voleur, Druide, Paladin, Chevalier de la mort, Chaman, ainsi que les personnages ingénieur avec les bottes-fusées) afin d'empêcher la cible de s'éloigner du Chevalier de la mort. Le Jugement de Lumière, qui permet au Chevalier de la mort, d'avoir quelques régénérations de points de vie quand il est focus lui aussi (les pets bénéficiants bien entendu eux aussi du jugement). Le Jugement de Sagesse peut être utilisé en 2vs2 dans le cadre d'une composition Chasseur / Paladin, pour permettre au Chasseur, en cas de coup dur niveau mana, de se refaire une petite santé. - Le Jugement défensif : Ce sont les jugements faits sur le personnage qui va passer un long moment à me taper dessus.
Le Jugement de Justice est à placer sur tous les personnages pouvant potentiellement bénéficier d'une amélioration de vitesse de déplacement. S'il n'y a pas de Jugement de Justice à placer défensivement, je conseille de placer un jugement offensif, qui, avec ma spécialisation placera la plupart du temps 3 debuffs non négligables pour mon Chevalier de la mort : - L'effet du jugement utilisé.
Justification (-20% à toutes les caractéristiques). Cœur du Croisé (3% critique subi).
Dans tous les cas, lors de la 1ère rencontre avec une équipe, je conseille de garder le jugement de justice, les bottes-fusées étant devenu plus populaire avec l'amélioration pouvant se mettre sur n'importe quelle paire de bottes du moment que l'on est ingénieur. Les mains Ensuite, le paladin possède des sorts appelés « Mains ». Elles ont toutes un temps de recharge plus ou moins long, et ne doivent en aucun cas être utilisées à la légère, sous peine de se mettre en difficulté. Utilisable en début d'arène pour ne pas se faire Assomer par un voleur. Dans le cas précis de l'arène des valeureux, elle est à mettre à l'ouverture des grilles. Utilisable pour casser les Métamorphose d'un mage. Utilisable en « anti-burst » sur son partenaire (-30% dégâts subis). Cependant, dans ce cas, il faut être très attentif à son montant de points de vie, et ne pas tarder à se soigner aussi, en prévention d'un changement de cible de la part des adversaires. - Main de Liberté : Avec ma spécialisation, elle devient vraiment intéressante pour libérer d'un effet d'étourdissement, que ce soit sur mon partenaire ou sur moi-même. (Exemple : Ne pas utiliser Main de Liberté sur un Coup Bas du Voleur, mais attendre l'Aiguillon Perfide, qui dure plus longtemps, et qui est souvent inévitable). Cependant, à haut niveau, vous remarquez peut-être que les voleurs sont attentifs à cela, et peuvent faire tarder leur Aiguillon Perfide, en espérant que vous utilisiez votre Main pour retirer le ralentissement du poison. Dans le cas du Marteau de Justice du Paladin, s'il est fait sur mon partenaire, il est préférable de le dissiper avec Épuration s'il n'a pas une tonne de débuffs, pour garder la main à un moment plus judicieux. Quand elle est utilisée pour permettre à mon partenaire de rester en contact direct avec sa cible, il faut qu'elle soit placée au moment propice, c'est-à-dire quand mon partenaire est au corps à corps de sa cible (souvent après une Poigne de Mort). Si mon partenaire est très éloigné de sa cible, et n'a aucun moyen de le ramener sur lui, alors il faudra retarder l'utilisation de ce sort, et temporiser le jeu en changeant de cible. Ce changement de cible et cette non utilisation de la main est souvent dû à une cible qui se protège en passant hors du champ de vision du Chevalier de la Mort, ce qui l'empêche de le rattraper, même sous Main de Liberté.
- Main de Protection : Son utilisation, même sur un Chevalier de la mort, n'est pas à craindre, surtout si le danger se fait sentir. D'ailleurs, beaucoup de Paladin sont réticents à l'idée de l'utiliser sur une classe de type corps à corps, pourtant, il ne faut pas. Elle permet de faire disparaître les -50% d'effet de soins que peuvent poser le Chasseur et le Guerrier. Cependant, il faut être attentif à son utilisation, car si le bénéficiaire est trop bas en points de vie, il a de grandes chances de mourir par un sort adverse bien placé, cela dépend donc de la composition adverse. Il est aussi à noter que son utilisation contre un paladin vindicte est dangereuse, via Marteau de Courroux qui peut littéralement envoyer au tapis mon partenaire.
Les auras Passons maintenant aux différentes auras que possèdent le Paladin : - Aura de Dévotion : Utilisable dans le cas d'une composition adverse sans contresort, cependant, mon équipier et moi étant en plaques, le gain d'armure ne fera pas gagner un gain énorme en absorption de dégâts physiques, en se référant au rapport armure / absorption, qui est défini par une courbe qui plafonne. Ce qui signifie que plus vous possédez d'armure, moins le bonus apporté par cette aura vous sera profitable.
- Aura de Vindicte : L'utilisation de cette aura est très efficace contre les druides (féral) ainsi que les voleurs, qui se font vraiment mal à cause de celle-ci (environ 200+ dégâts par coup). Elle est aussi efficace contre les familiers de nos amis chasseurs.
- Aura de concentration : Efficace dès que l'on retrouve un voleur / guerrier nous prenant pour cible, ou mage, chaman, chevalier de la mort et démoniste, quelle que soit leur cible. En ce qui concerne le chaman, selon son partenaire, une autre aura pourrait être plus efficace.
- Aura de résistance à l'Ombre : Utilisable contre Chevalier de la Mort, Prêtre Ombre ou Démoniste selon l'appréciation du Paladin, en comparaison avec l'aura de concentration.
- Aura de résistance au Givre : Une aura efficace contre les mages givres, en faisant attention aux contresorts. Elle l'est aussi contre les chevaliers de la mort givres, mais il est rare d'en croiser en arène haut niveau.
- Aura de résistance au Feu : A utiliser impérativement contre les chasseurs survie. Efficace contre le Tir Explosif. Cependant, je ne l'utilise pas contre mage arcane, l'Aura de concentration restant prioritaire, sachant que le mage fera en règle générale moins de dégâts de feu que d'arcane.
Le changement d'aura en combat sera plus dynamique quand le CD global ne sera plus là.
Format 3c3 : Chevalier de la Mort (sang/impie), Guerrier (armes) et Paladin (sacré). Tout ce qui a été dit au dessus est valable pour la 3vs3, bien qu'il faut prendre en compte un 3ème équipier, et un 3ème adversaire. Certains sorts, comme la Main de Liberté, est à placer au bon moment, mais aussi au bon équipier, en prenant en compte l'état des sorts à temps de recharge des deux équipiers, mais aussi après analyse de la situation. Par exemple, ayant joué avec un guerrier spécialisé armes, dans une phase offensive consistant à tuer un adversaire, sa Tempête de Lames le libérant de tous les effets de ralentissement, il était préférable de poser la Main de Liberté sur le Chevalier de la Mort.
Cependant, ma nouvelle composition est plus classique : Paladin, Chevalier de la Mort et Chasseur Je ne parlerai pas de cette composition tout de suite, qui est pour le moment destiné à aider un ami Chevalier de la Mort à faire des points d'arènes, il vient tout juste de grimper jusqu'au niveau 80.
Format 5c5 : Chevalier de la Mort (givre/impie), Chasseur (survie), Chaman (élémentaire), Prêtre (discipline) et Paladin (sacré). Dans ce format, le rôle d'un paladin est clair : il est le pilier de soins de l'équipe. En règle générale, le prêtre a pour rôle de dissiper offensivement et défensivement, pendant que le paladin soigne l'ensemble de l'équipe. Le prêtre aura cependant un rôle de soigneur, au 2nd plan, mais un rôle de soigneur tout de même. Le paladin, en temps normal, doit seulement dissiper le prêtre des CC qu'il peut subir et qui sont potentiellement dissipable avec une grande réactivité, même si dans certains cas extrême, le paladin ne peut pas lâcher son rôle de soigneur, même le temps d'une dissipation sur son prêtre. Le placement est très important, la plupart du temps, le point de repère est le placement du prêtre, qu'il ne faut pas lâcher d'une semelle, car souvent la cible des adversaires. En ce qui concerne l'équipement, le paladin peut se permettre de mettre pas mal de pièces PvE, les stats à favoriser étant : la puissance des sorts, le score de coup critique, et la hâte des sorts. Avec une spécialisation 44/5/22, il sera toujours important de placer son jugement sur la cible possédant le débuff -50% de soins appliqué par le chasseur, qui augmentera les chances de critiques de 3% sur cette cible, et réduira la plupart du temps ces statistiques de 20%, ce qui est un plus car une grande réduction de points de vie en générale (3000 environ).
Et la 3.0.9 dans tout ça ? Supplique Divine étant nerf concernant son malus aux sorts de soins (passant de 20% à 50%), il faudra l'utiliser au bon moment, en concordance avec des phases de kitting / tanking sous CD, afin d'avoir le moins de soins possible à faire. Cependant, le sort devient non-dissipable, ce qui est un gros plus pour les compositions à prêtre et chaman. Je conseille cependant l'utilisation de la macro : /cast Supplique divine /cancelaura Supplique divine ou /cast Divine Plea /cancelaura Divine Plea
Celle-ci permet, si le sort est up, de le lancer, et s'il est en temps de recharge, et que vous voulez virer le débuff rapidement, d'avoir sur la même touche, la commande qui permet d'enlever le sort. Cette macro étant utilisable autant en PvE qu'en PvP, permettant de tout avoir sur le même bind, ce qui est pas mal optimisé.
Pour rappel, l'analyse complète du patch note 3.0.9 est disponible ici.
A bientôt en arènes, sur Archimonde, ou sur le forum ! |